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Rezension: Band 24 - Fußball

Rezension: Band 24 - Fußball

Malcolm Allison ist eine der umstrittensten Figuren des letzten halben Jahrhunderts des englischen Fußballs. Als Leiter der berühmten 'West Ham Academy' wurde seine Spielerkarriere durch den Verlust einer Lunge durch Tuberkulose unterbrochen. Desillusioniert wurde er ein professioneller Spieler, bevor er erkannte, dass Fußball seine Berufung war. Nach bescheidenen Anfängen als Trainer begann er eine gefeierte Partnerschaft mit Joe Mercer, die Manchester City zu einer der stilvollsten Mannschaften machte, die der englische Fußball hervorgebracht hat. Zusammen mit den Trophäen wurde Big Mal geboren, die überlebensgroße Persönlichkeit, die dazu beigetragen hat, den Fußball im Fernsehen zu revolutionieren. Er wurde sofort für seine Zigarre und Fedora erkennbar und war ebenso berüchtigt für eine Reihe von Affären mit schönen Frauen. Als die dunkle Seite von Big Mal die Macht übernahm, wurde er lebenslang von den Seitenlinien verbannt, wurde in eine Reihe von Vorstandskämpfen verwickelt und verbrachte Zeit in Polizeizellen und Rehabilitationskliniken, um die Auswirkungen des Alkoholismus zu bekämpfen. Trotz der oft zerstörerischen Wirkung seiner Big Mal-Persönlichkeit behält Allison seinen Status als einer der erfinderischsten und prägnantesten Köpfe, die das Spiel geschmückt haben. Dieses Buch erzählt beide Seiten der Geschichte und zeichnet das Leben und die Zeit einer der charismatischsten Figuren des britischen Sports nach.

Im Mai 2006 spielte Arsenal sein letztes Spiel in Highbury, bevor er in das neue, hochmoderne Emirates Stadium umzog. Es war ein emotionaler Abschied von einem Ort, der einige unglaubliche Spiele erlebt hatte und den Arsenal-Fans als ihre zweite Heimat lieben gelernt hatten. Erleben Sie diese Highbury-Erinnerungen in diesem reich illustrierten Buch, das die Geschichte des Stadions vom Umzug nach Nord-London, dem Bau der Tribünen und den vielen Innovationen von Chapman nachzeichnet. Es erweckt die Geschichten aus dem Zweiten Weltkrieg und den fünfziger Jahren zum Leben, als das Team auf die Siegerstraße zurückkehrte. Machen Sie sich mit den Charakteren vertraut, die 1971 das erste Double nach Highbury kauften; die Feierlichkeiten in' 89; den Erfolg der Wenger-Revolution und die letzte Saison auf diesem einzigartigen Gelände. Es enthält seltene und bisher unveröffentlichte Fotografien; exklusive Interviews mit ehemaligen und aktuellen Spielern; wichtige Mitarbeiter und Fans; und vollständige Statistiken zu jedem Spiel in der Geschichte von Highbury.


Football Manager 2021 ist ein Gewinner und ein wirklich lohnendes Upgrade nicht nur für diejenigen, die das vorherige Spiel gespielt haben, sondern auch für diejenigen, die in den letzten Jahren möglicherweise ausgefallen sind. Dies ist die bisher realistischste Version, mit tieferer Spielerinteraktion und abwechslungsreicherer Kommunikation mit Ihrem Team und wichtigen Mitarbeitern, sodass Sie sich noch mehr wie ein echter Manager fühlen.

  • Riesige Verbesserungen der Benutzeroberfläche
  • Stark verbesserte Match-Engine
  • Bleibt so süchtig wie eh und je
  • Umfassende und ansprechende Tutorials

In einem beschämenden Internierungslager, einer unwahrscheinlichen Fußballmannschaft

Fast ein Jahrzehnt, nachdem er sich 1969 von seiner illustren Karriere als Fußballtrainer an der Florida A&M University zurückgezogen hatte, platzierte Jake Gaither seine Bemühungen auf dem Gitterrost in einem breiteren Rahmen von Rassenstolz und -identität. "Für einen schwarzen Jungen ist dies nicht nur ein Fußballspiel", sagte er George E. Curry, dem Journalisten, der Gaithers autorisierte Biografie geschrieben hat. "Er trägt ein Kreuz von fünfzehn Millionen Schwarzen auf seinen Schultern."

In vielerlei Hinsicht machte Gaither den Fußball an der historisch schwarzen Schule zu einer starken Kraft im Kampf um die Rassengleichheit. Er produzierte mehr Profispieler als viele der rein weißen Fußballfabriken der Southeast Conference. Er durchbrach die Trennungsbarriere in Tallahassee, indem er weiße und schwarze Trainer zu seiner jährlichen Coaching-Klinik zusammenzog. In seinem letzten Spiel als Cheftrainer führte er seine Rattlers zum Sieg über die University of Tampa im ersten College-Football-Spiel im Jim Crow South zwischen einer rein schwarzen und einer überwiegend weißen Mannschaft.

Rennen war auch nicht die einzige Arena, in der College-Football mit seiner immensen Popularität und seinem Teamwork-Ethos eingesetzt wurde, um einen Schlag gegen Bigotterie zu versetzen. Wie der Sporthistoriker Jim Lefebvre in seinen beiden schönen Büchern über Notre Dame während der Ära Knute Rockne – „Loyal Sons“ und „Coach for a Nation“ – erzählt, förderte der berühmte Trainer sehr bewusst seine Fighting Irish-Teams auf nationaler Ebene, um den Anti-Katholiken entgegenzuwirken Hass, der in den 1920er Jahren aufkeimte.

In dieser Tradition des Fußballs als Vehikel für sozialen Wandel, die lange vor Colin Kaepernicks mutigem Aktivismus in der Gegenwart begann, hat Bradford Pearson in seinem rigorosen und wichtigen, wenn auch fehlerhaften neuen Buch „The Eagles of Herzberg.“ Die High-School-Footballmannschaft von Pearsons Titel bestand ausschließlich aus japanischen Einwanderern und japanisch-amerikanischen Staatsbürgern, die während des Zweiten Weltkriegs im Wesentlichen in abgelegenen Lagern inhaftiert waren, weil sie glaubten, sie könnten Verräter oder Terroristen sein.

Mit bewundernswertem Ehrgeiz versucht Pearson, die Heldentaten der Eagles als überzeugenden und zugänglichen Durchgang für eine eingehende Untersuchung der abscheulichen Entscheidung von Franklin D. Roosevelt in der Executive Order 9066 zu nutzen, 120.000 Menschen japanischer Abstammung zu internieren. Pearson weist völlig zu Recht die Euphemismen von „Interniert“ und „Internierungslager“ zugunsten von „Inhaftierter“ und „Konzentrationslager“ zurück.

In seiner Erzählung folgt Pearson am engsten Tamotsu Nomura und George Yoshinaga, die in Kalifornien hauptsächlich in weißen Highschool-Teams gespielt hatten, als ihre Familien zusammengetrieben wurden. Beide jungen Männer spielten im Herbst 1943 in der ersten Saison der Eagles im Heart Mountain Relocation Center in Wyoming und dienten nach dem Abschluss der High School als Trainer (Nomura) und Sportjournalist für die Zeitung des Zentrums (Yoshinaga). Eagles-Kampagne von 1944. Im Bereich des Fußballs trugen diese fälschlicherweise beschuldigten und skrupellos bestraften Athleten die Spitznamen ihrer ernsthaften, gefährdeten Amerikanisierung – „Babe“ bzw. „Pferd“. Ihre Eagles gewannen sechs der sieben Spiele, die sie in zwei Spielzeiten spielten, obwohl kein Spieler schwerer als 175 Pfund war und nur drei zuvor High School Football gespielt hatten.

Als erfahrener Zeitschriftenredakteur und Autor vermutet Pearson zu Recht, dass viele der Leser, die sich für ein Buch über Fußball interessieren, nie die umfangreiche Literatur und Wissenschaft über die Inhaftierung japanischer Amerikaner kennengelernt haben, von Richard Reeves’ maßgeblicher Geschichte „Infamy“ bis hin zu Julie Otsukas Roman über eine Familie, „Als der Kaiser göttlich war“, zur Anthologie „Nur was wir tragen konnten“.


Die Arsenal-Trikot-Rezension – Eine üppige Geschichte eines der berühmtesten Trikots des Fußballs

Das Arsenal Shirt von Simon Shakeshaft und James Elkin ist ein aufwendig produziertes Bildband. Es steckt voller kurioser Fakten und Leckerbissen sowie üppiger Bilder.

Ich fand einige der seltsamen Geschichten rund um das Arsenal-Trikot faszinierend. Es ist ein Buch zum Anschauen, aber auch zum Lesen.

Shakeshaft und Elkin zerstreuen mehrere Mythen. Eine davon ist, dass Arsenal Rot trägt, da sie bei ihrer Gründung im Jahr 1886 ein Set Nottingham Forest-Trikots erhielten.

Die Autoren finden keine Beweise dafür – es war nur ein Fußball, den Forest gegeben hat. Außerdem sei Forest Amateure gewesen, deren Spieler ihre eigene Ausrüstung mitbringen mussten. Es ist unwahrscheinlich, dass ein solcher Verein einen Ersatzsatz Trikots im Umlauf hat.

Stattdessen entschied man sich bei einer Vereinsversammlung für die Farbe Rot. Die Optionen wurden auf zwei reduziert – alle rot oder blau mit einem kastanienbraunen Band.

So nahm Dial Square Rot als Streifen an. Das Team änderte seinen Namen mehrmals – in Royal Arsenal, Woolwich Arsenal, The Arsenal und dann Arsenal. Aber das Rot blieb konstant.

Die frühen Hemden waren alle rot. Jahrzehnte später wurde ein weißer Kragen eingeführt. 1933 änderte Manager Herbert Chapman die Ärmel in Weiß. Arsenals ikonischer Streifen war geboren.

Arsenal hatte eine Rot-Weiß-Kombination für seine Socken ausprobiert, aber das Rot lief beim Waschen. Die Socken wurden zu einem chaotischen Rosa.

Es wurde gesagt, dass die weißen Hemdärmel abgenäht und separat gewaschen und anschließend neu vernäht wurden, um zu verhindern, dass dies auch bei den Hemden passiert. Ob dies nur ein weiterer Mythos ist, haben die Autoren nicht aufgedeckt.

Aber eine Waschgeschichte, die sie aufgestanden haben, handelt vom Torwarttrikot.

Dan Lewis hatte seinen Fehler im FA-Cup-Finale von 1927 seinem glänzenden neuen Trikot zugeschrieben. So trug der Torhüter zum Endspiel 1930 ein altes, ungewaschenes Trikot – und das blieb für die nächsten 40 Jahre bei Arsenal-Keepern Brauch.

Das FA-Cup-Finale 1936 fand zwischen Sheffield United und Arsenal statt, und beide Mannschaften trugen ihre rot-weißen Trikots. Danach entschied die FA, dass keine Farbkollisionen erlaubt sind.

Für das Endspiel Arsenal gegen Liverpool 1950 mussten beide Mannschaften gemäß den Wettbewerbsregeln ihre Trikots wechseln.

Dies führte lediglich zu einem weiteren Zusammenstoß. Die Wechselstreifen beider Teams waren weiß. Arsenal verlor einen Münzwurf und musste sich einen dritten Streifen einfallen lassen. Es wurde erwartet, dass dies blau sein würde, da sie diese Farbe oft verwendet hatten.

Aber der Teammanager &ldquot;ich dachte, ich könnte anders sein und entschied sich schließlich für altgoldene Hemden mit weißem Kragen, weiße Hemden und schwarz-altgoldene Reifenstrümpfe&rdquo.

Aber nicht nur Arsenal-Teammanager haben das Arsenal-Trikot gewählt, sondern Spieler und sogar gegnerische Manager.

Die Arsenal-Trikots von 1957 hatten ein Etikett im Kragen mit der Aufschrift &ldquoStyled by Matt Busby.&rdquo Diese Hemden wurden von der Manchester-Firma Umbro hergestellt, die den Manager von Manchester United als Berater engagiert hatte.

Spieler Frank McLintock glaubte, dass das weißärmelige Hemd Pech hatte, und drängte Trainer Billy Wright, zum ursprünglichen komplett roten Stil zurückzukehren. Im Sommer 1965 war das Gruppenfoto von Arsenal vor der Saison in weißärmeligen Hemden zu sehen. Aber für diese Saison trugen sie ganz rote Hemden außer einem weißen Kragen und Manschetten.

Für die folgende Saison beschloss der neue Trainer Bertie Mee, das Arsenal-Trikot wieder in ein Trikot mit weißen Ärmeln zu ändern.

Aber er hatte die Frist der Liga dafür verpasst. In diesem Jahr in der Liga trugen sie also immer noch das komplett rote Trikot. Aber im FA Cup trugen sie einen weißärmeligen.

McLintock reflektierte später: &bdquoLange bevor Trikothersteller und kommerzielle Sponsoren sich mit wenig Rücksicht auf die Vereinsgeschichte in das Trikotdesign einmischten, konnte ein nörgelnder Spieler erfolgreich sein, Arsenals emblematisches Trikot zu entsorgen. Rückblickend betrachtet war es keine so gute Entscheidung. Mir ist das eigentlich ziemlich peinlich.&rdquo

Diese kommerziellen Gründe diktieren jetzt jede Saison neue Trikots. Früher hielt das gleiche Design viele Jahre. Arsenal-Trikots für die ersten Jahrzehnte würden nicht einmal das Vereinswappen tragen, es sei denn, es handelte sich um ein Pokalfinale.

Ich habe dieses Buch wirklich genossen. Ich gestehe, damit hatte ich nicht unbedingt gerechnet – ein Buch über das Trikot eines Klubs, das ich nicht unterstütze, hat meine Fantasie nicht sofort beflügelt.

Aber die schöne und fantasievolle Art und Weise, in der das Buch produziert wurde, und die skurrile Geschichte, die es erzählt, macht es zu einem Gewinner.


UI, xG und GG

Wenn ich alle kleinen Verbesserungen und Änderungen an Football Manager 2021 auflisten würde, wäre ich den ganzen Tag hier, aber es gibt ein paar kleinere Ergänzungen, die sich in meiner ersten vollen Saison als unerlässlich erwiesen haben. Ganz oben auf der Liste steht xG. Wenn Sie ein begeisterter Fußballfan sind, kennen Sie das Konzept von xG oder "erwarteten Toren". Dies ist eine Statistik, die Analysten verwenden, um zu beurteilen, wie viele Torchancen ein Team hatte. Wenn also der xG Ihres Teams 1 ist, wird erwartet, dass Sie ein Tor erzielt haben. 2:0 mit einem xG von 0,3? Ihr Finishing ist klinisch und punktet aus unerwarteten Szenarien.

Es gab es bis jetzt noch nicht bei FM, aber es besteht keine Chance, dass ich ohne es wieder spielen kann, weil es so wichtig ist, die Leistung Ihres Teams zu beurteilen. Einige Aspekte fehlen noch, wie die Möglichkeit, den xG-per-90 eines bestimmten Spielers während einer Saison zu sehen, aber wenn es um Statistiken mitten in einem Spiel geht, ist dies ein Lebensretter.

Auch die Benutzeroberfläche des Spieltags wurde deutlich verändert, um die Action in den Vordergrund zu rücken und eher wie eine TV-Übertragung zu gestalten. Der Zugriff auf deine Taktiken und Auswechselspieler befindet sich jetzt am unteren Bildschirmrand im "Dugout", sodass du schnell einwechseln und die Fitness und die Moral deiner Spieler auf einen Blick sehen kannst.

Das Problem ist, dass die Moral eines Spielers jetzt durch ein Gesichtssymbol dargestellt wird, was im Vergleich zu den kurzen Beschreibungen und farbigen Pfeilen, die die Serie zuvor hatte, sehr wenig bedeutet. Zu wissen, wie die Spieler auf Ihre Rufe reagiert haben, ist viel schwieriger, da Sie auf jeden einzelnen klicken müssen, um das Wort zu sehen. Anscheinend bedeutet ein roter Smiley, dass sie selbstgefällig aussehen, ein grüner Smiley bedeutet, dass sie inspiriert sind, aber ein rotes unglückliches Gesicht bedeutet überwältigt? Es ist nicht bahnbrechend, aber es fühlt sich wie ein kleiner Schritt zurück inmitten der Sprünge und Sprünge nach vorne an, um zu versuchen, etwas zu reparieren, das nicht kaputt war.

Besonders hervorzuheben ist, wie gut Sports Interactive Football Manager 2021 optimiert hat. Es läuft wie ein absoluter Traum, auch auf Low-End-Maschinen, wobei die Lade- und Speicherzeiten auf der ganzen Linie beschleunigt wurden. Es ist etwas, das wahrscheinlich unterschätzt wird, da es das eigentliche Gameplay nicht beeinträchtigt, aber dank der großen Auswahl an Maschinen und Builds, auf denen die Leute versuchen werden, Football Manager zu spielen, erwähnenswert ist.

Football Manager 2021 ist der erfolgreichste Serieneinstieg seit Jahren. Es ist zugänglicher denn je, es gibt unzählige Änderungen an der Lebensqualität, die diese Iteration wie ein frischer Wind für Devotees erscheinen lassen, und die Match-Engine ist die beste, die es je gab. Es gibt eine Reihe großartiger kleinerer Ergänzungen, die ich hier nicht erwähnt habe – Rekrutierungssitzungen vor dem Transferfenster, Entfernung von Prozentsätzen für die Fitness, "Regenerations"-Spielergesichter, die meilenweit besser aussehen, um nur einige zu nennen - die alle zusammenkommen, um dies zu machen ein pures Spielvergnügen. Unser Test-Build weist ein paar kleinere Fehler auf, wie Passkarten, die aussehen, als wären hundert Spieler auf dem Spielfeld, und der Interviewer erscheint nicht zu Interviews nach dem Spiel, aber in echter Sports Interactive-Manier habe ich wenig Zweifel, dass sie es sein werden in Kürze gepatcht. Selbst mit diesen kleinen Mängeln kann man Football Manager 2021 mit Sicherheit als den bisher besten bezeichnen.


Fußball-Drama-Rezension

WTF Keine Beziehung zu den Spielern haben zu können.

Fußball (Fußball, für Amerikaner) Management-Simulationen sind sicherlich ein Nischengenre, aber sie sind ein Genre, das eine erstaunliche Ausdauer hatte und seit den frühen 󈨞er Jahren nie wirklich den Markt verlassen hat. Aber was wäre, wenn wir dieses Management-Gameplay mit der Erzählung eines Visual Novel kombinieren würden? Die Antwort ist Fußball-Drama.

Erstellt von dem in Florenz ansässigen Studio Open Lab Games, Fußball-Drama ist ein Liebesbrief an die Fußballwelt. Der Spieler wird die Schuhe (oder besser gesagt die Pfeife) von Manager Rocco Galliano bewohnen. Er ist beauftragt, die Calchester United eine ganze Saison lang zu leiten, aber vergiss Statistiken, den Kauf von Starspielern oder sogar ihre Namen zu erfahren – hier geht es um die Geschichte.

Nach dem Start wird der Spieler fast sofort in den Fluss des Gameplays gestoßen, das zwischen Ereignissen, die während der Woche stattfinden (ein Treffen mit jemandem aus der Besetzung der farbenfrohen Charaktere) und dem Sonntagsspiel abwechselt.

Als Fußballtrainer muss sich Rocco mit den Medien auseinandersetzen (die immer ihr Bestes geben, um das Gesagte falsch darzustellen), dem Präsidenten der Mannschaft und seiner Frau. Normalerweise ist es dem Spieler erlaubt, ein paar Entscheidungen zu treffen, was er sagt oder ob er Dinge wie bezahlen möchte, damit Prostituierte die Spieler bedienen. (Das ist wirklich im Spiel!) Leider gibt es fast keine Beziehung zu den Teammitgliedern selbst – eine etwas seltsame Entscheidung, wenn man bedenkt, dass sie viele potenziell interessante narrative Optionen hätte hinzufügen können.

Jedoch, Fußball-Drama ist nicht streng narrativ, da hier definitiv etwas Fußball gespielt werden kann.

Leider werden die Spiele von den meisten Spielern entweder angenommen Fußball-Drama oder sich langweilen und aufgeben. Grundsätzlich erhält der Spieler eine Vogelperspektive des Spielfelds, auf der kleine Kreise die verschiedenen Teammitglieder darstellen. Die Steuerung des Spielers während des Spiels beschränkt sich auf die Wahl zwischen (grundsätzlich) Angriff und Verteidigung, wobei ersteres einiges an Ausdauer erfordert. Um eine Überlastung des Teams zu vermeiden, muss der Spieler zwischen diesen Optionen abwägen und die richtigen Aktionen zur richtigen Zeit auswählen.

Solange dieses Gleichgewicht gewahrt wird, sind die Spiele ziemlich einfach und verlaufen meist reibungslos bis zum Ende der Saison. Das Verfahren ist am Ende ein bisschen repetitiv, wobei die Kommentatoren sogar immer wieder dasselbe sagen. Um die Sache aufzupeppen, kann der Spieler Karten verwenden, die er (normalerweise) durch Auswahl während der verschiedenen Begegnungen in der Geschichte erhält, und diese Karten werden durch Daniele Giardini ’s (Noch da) schönes Kunstwerk.

Ein bisschen wie ein Deckbuilder kann der Spieler diese Karten während des Spiels verwenden, die dubiose Strategien wie “Fouls vortäuschen” oder “die Abseitsregel” bieten. Es ist nicht wirklich erforderlich, zu verstehen, was diese tatsächlich bedeuten, da die Karten tatsächlich den gesamten Teamstatistiken vorübergehende Stiefel verleihen, was eine Hilfe für den Fall ist, dass das Spiel nicht so verläuft, wie wir es uns wünschen.

Fußball-Drama ist ein seltsames Tier. Einerseits ist das große Wissen und die Liebe der Designer für den Sport von der ersten Minute an klar. Auf der anderen Seite wird es wahrscheinlich nicht viel Anklang für Spieler finden, die mehr an der erzählerischen oder entscheidungsorientierten Seite der Dinge interessiert sind. Dieser ist ausschließlich für diejenigen gedacht, die in die Überlappung des Venn-Diagramms von ‘Fußballfan’ und ‘Visual Novel Fan’ fallen, denke ich.

Offenlegung: Dieses Spiel wurde entwickelt von Open-World-Studio und Demigiant und herausgegeben von Open-World-Studio. Es ist derzeit verfügbar auf Schalter, PC, iOS und Android. Diese Kopie des Spiels wurde über Herausgeber und überprüft am Schalter. CA 5 Stunden Spielzeit widmeten sich dem Einzelspielermodus und dem Spiel wurde abgeschlossen. Es gibt keine Multiplayer-Modi.

Eltern: Das Spiel ist bewertet E10+ vom ESRB und enthält Alkohol-Referenz, Verwendung von Tabak und Gewalttätige Referenzen. Ich würde auch sagen, dass der Text leichte sexuelle Anspielungen und eine salzige Sprache enthält. Angesichts einiger der enthaltenen Themen würde ich es persönlich einem jugendlichen Publikum empfehlen.

Farbenblinde Modi: Es gibt keine farbenblinden Modi.

Gehörlose und schwerhörige Spieler: Dieses Spiel bietet keinen gesprochenen Dialog. Text kann nicht geändert oder in der Größe geändert werden. (Siehe Beispiele oben.) Für die Wiedergabe sind keine Audio-Cues erforderlich. Dieses Spiel ist voll zugänglich.

Zuordenbare Steuerelemente: Gesteuert wird das Spiel mit dem EIN und B Schaltflächen zum Angreifen oder Verteidigen, während die anderen Schaltflächen zum Anzeigen anderer Details während des Spiels und zum Kartenspielen verwendet werden. es ist nicht möglich um die Steuerelemente neu zuzuordnen.


Wisconsin spielte eine wichtige Rolle am „größten Tag in der Geschichte des College-Footballs“

Es gibt nichts Besseres als einen actiongeladenen College-Football-Samstag.

Egal, ob es die Rivalitätswoche im November, ein zufälliger Samstag im Oktober, an dem die Top-10-Teams untergehen, oder, ehrlich gesagt, jede Woche in der Saison, in der Fußball von 11 bis 1 Uhr morgens zu sehen ist, der Sport scheint immer das zu liefern Ware im Herbst.

Am frühen Donnerstag hat Matt Brown von The Athletic die 25 größten Tage in der Geschichte des College-Footballs zusammengestellt, und auf Platz 1 war ein Tag, an den sich Wisconsin-Fans wahrscheinlich erinnern.

Lassen Sie uns die 25 besten Tage in der Geschichte des College-Footballs auflisten https://t.co/yIaVxC0sU1

&ndash Matt Brown (@MattBrownCFB) 27. Mai 2021

15. Oktober 2005. Das war das Datum von Browns bestem Tag in der Sportgeschichte.

  • Nr. 1 USC übertrifft Nr. 9 Notre Dame dank des berühmten ‘Bush Push’
  • Michigan verärgert Nr. 8 Penn State dank eines Touchdowns in letzter Sekunde von Mario Manningham
  • Virginia verärgert Nr. 4 Florida State bei ihrem zweiten Sieg gegen ein Top-5-Team
  • West Virginia löscht einen 17-Punkte-Rückstand und übertrifft Nr. 19 Louisville
  • Nr. 15 Ohio State erzielt in den letzten fünf Minuten zwei Touchdowns, um Nr. 16 Michigan State zu schlagen
  • Nr. 10 LSU besiegt Nr. 11 Florida

Und…Nein. 23 Wisconsin besiegt Rivalen Nr. 22 Minnesota dank eines blockierten Punts, der 30 Sekunden vor Ende für einen Touchdown zurückkehrte.

Wenn Sie eine Auffrischung benötigen, ist hier das Spiel:

#PlayOfTheDay (2005): Wisconsin erzielt einen Wundergewinn, indem es einen Minnesota-Kahn mit weniger als einer Minute Rückstand blockiert: pic.twitter.com/ELLX5vKlWH

&mdash Pick Six Previews (@PickSixPreviews) 14. April 2016

Einer der wildesten Platzierungen im Sport an diesem Tag, in der Geschichte der Rivalität zwischen Wisconsin und Minnesota und in der Geschichte des Sports.

Rückblickend wird es nie wieder einen Samstag geben, der den 15. Oktober 2005 übertrifft.

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Wir sind Fußball-Rezension

Fußballmanagement ist keine leichte Aufgabe. Wenn es in Videospiele übersetzt wird, wird es viel schwieriger. Endlose Menüs und Optionen, kleinere und größere Verbesserungen an jeder Facette eines Clubs haben einen großen Einfluss. Der Abstieg ist die geringste Ihrer Sorgen, wenn Sie versuchen, die einfachsten Aufgaben ohne ein kurzes Popup-Tutorial zu bewältigen. Einige sind zugänglicher als andere, aber Neulinge können selten direkt einsteigen und die volle Kontrolle übernehmen. We Are Football zielt darauf ab, die Lücke zwischen Casual und Hardcore zu schließen. Während bereits vorhandenes Wissen über das schöne Spiel hilft, heißt es jeden willkommen, der der nächste Guardiola werden möchte.

We Are Football hat eine gewisse Freiheit. Es gibt keine Lizenzierung, daher kommt die Übernahme von Man Utd oder Chelsea nicht in Frage. Sie werden nicht die De Bruyne’s, Aubameyangs und Messis der Welt unterschreiben. Nein, jeder Spieler und jede Mannschaft ist originell, was manche Leute abschrecken könnte. Sie können sogar Ihre eigenen erstellen, wenn Sie dies wünschen. Dies ermöglicht es, sich auf Statistiken und Leistung zu konzentrieren, anstatt zu wissen, wen Sie wollen, basierend auf Ihrem Wissen über den realen Fußball. Nachdem Sie ein Team durch Auswahl oder den seltsam formatierten Fragebogen ausgewählt haben, müssen Sie Ihr Team zum Sieg führen.

We Are Football: Eine helfende Hand

Was bei We Are Football deutlich wird, sind die Olivenzweige, die es Ihnen bietet. Viele der Teamtrainings, die Kaderauswahl und die Auswahl im Spiel können vorab ausgewählt werden. Ihr Assistant Manager hilft Ihnen so viel oder so wenig, wie Sie benötigen. Es braucht Zeit, Ihren Kader in der Anfangsphase kennenzulernen, aber es zwingt Sie, ihre Fähigkeiten in der erforderlichen Position genau zu beobachten. Bestimmte Spieler bevorzugen Taktik über Stil. Sie alle haben auch Stärken und Schwächen. Abhängig von Ihrem Spielstil können Sie die Spieler nicht nur nach ihrer Bewertung auswählen, sondern auch nach ihrer Spielweise.

Der wöchentliche Lauf Ihres Teams fühlt sich gut organisiert an. Der Startbildschirm gibt Ihnen einen klaren Überblick über Ihre Leistung, Ihr Training und andere wichtige Informationen. Sie können die aktuelle Leistung Ihres Teams, die Trainingsziele, den grundlegenden Finanzstatus und die Ligaposition an einem Ort deutlich sehen. Im Planungsprozess wählen Sie aus, was zu tun ist und wann die Aufgabe arrangiert werden soll. Wenn Sie beispielsweise ein Treffen mit einem Spieler haben müssen, um eine Vertragsverlängerung zu besprechen, können Sie den Tag auswählen, an dem dies geschehen soll. Am unteren Rand des Bildschirms befinden sich Registerkarten zu jeder Abteilung des Teammanagements. Teamtaktiken anpassen, Sponsoring- und Merchandising-Ziele vereinbaren, mit dem Vorstand treffen, das Stadion verbessern und den Transfermarkt checken sind nur einige der Möglichkeiten.

Der Nervenkitzel des Spiels

Was auch immer Sie tun, es ist in Ihrer Woche geplant. Nachdem Ihr Kalender für die Woche geplant ist, gehen Sie von Tag zu Tag und erfüllen Ihre gewählten Aufgaben. Wenn Sie beispielsweise an einem Montag mit bestimmten Spielern chatten, sich am Dienstag mit dem Vorstand befassen, an einem Mittwoch ein Scouting arrangieren und an einem Donnerstag entspannen möchten, haben Sie die Wahl. Wenn es um den Spieltag geht, fehlt We Are Football ein wenig Glanz. Es gibt zwar bestimmte Taktiken, aber Sie haben nicht das Gefühl, die vollständige Kontrolle zu haben. Bevor ein Spiel beginnt, kannst du deine Aufstellung anpassen, um gegen Spieler zu spielen, wo immer du willst. Zur Wahl stehen unter anderem Mann-Markierungs-, Defensiv- und Angriffsstrategien. Wenn das Spiel jedoch beginnt, gibt es nicht die Fülle an Optionen wie Football Manager.

Sie können Ersetzungen vornehmen und Ihren Spielstil ändern sowie bestimmte Spielerrollen ändern, aber es fühlt sich nicht immer so an, als ob diese Entscheidungen wichtig sind. Optisch ist es ziemlich langweilig. Sie können den Verlauf eines Spiels ändern, indem Sie den Weg des Balls über das Feld beobachten und Spieler-Avatare erscheinen, aber es ist nicht sehr aufregend. We Are Football ist stolz auf ein schnelles und flüssiges Management, aber ein bisschen Spektakel fehlt schmerzlich. Frühere Fußballmanagement-Sims hatten dieses Problem nie, und vielleicht wurde ich von Spielen wie FM verwöhnt. Trotzdem fühlt es sich ein wenig leer an, wenn es darum geht, Ihrem Team beim Spielen zuzusehen.

We Are Football: Besser werden

Bei We Are Football gibt es viel Raum für Verbesserungen. Jede Entscheidung, die Sie treffen, liefert Feedback, wann und wie. Selbst mitten in einer Transferverhandlung sehen Sie die Wahrscheinlichkeit, erfolgreich zu sein. Nach jeder Trainingseinheit erhalten Sie Informationen über die Spielerleistung und bei der Ausarbeitung eines Deals mit einem Sponsor erfahren Sie, ob es ein erfolgreicher Deal wird oder nicht. Je besser du wirst, desto mehr Fähigkeiten schaltest du als Manager frei. Spieler können auch durch Training oder durch Ausgeben von Aktionspunkten für ihre Entwicklung vorangebracht werden.

Es ist beeindruckend, wie viel Tiefe zur Verfügung steht. Von psychischen Profilen und detaillierten Spielstatistiken bis hin zum Aufbau Ihrer Reserve- und Jugendmannschaft ist We Are Football vollgepackt. Man hat nie das Gefühl, von dem Angebot überwältigt zu werden. Winning Streak Games stellt sicher, dass Sie dank klarer und prägnanter Tutorials, die Sie besser machen, nie im tiefen Ende ertrinken. Es dauert nicht Wochen, die Saisons durchzuspielen. Wenn Sie eine komplette Saison mit 38 oder 46 Spielen durchspielen möchten, ist dies an einem Abend möglich. Es hängt alles davon ab, was Sie daraus machen wollen.

We Are Football ist zwar nicht die beste Fußball-Management-Sim auf dem Markt, möchte aber alle einbeziehen. Es stehen sowohl männliche als auch weibliche Ligen und Teams zur Verfügung, was sonst noch niemand wirklich getan hat. Die Lernkurve ist nicht so steil wie erwartet, sodass jeder schnell in die verschiedenen Jobrollen einsteigen kann. Die Präsentation ist nicht ihre beste Qualität, aber ihre Zugänglichkeit und Auswahlmöglichkeiten machen sie zu einer anständigen Fußballmanager-Simulation.


Wild gestikulieren

Außerhalb der Spieltage kommt die größte Überarbeitung in der Art und Weise, wie Sie mit anderen Menschen interagieren, sei es mit Ihren Spielern, den Medien, Agenten und mehr. Wenn Sie persönlich mit jemandem sprechen – zum Beispiel eine Frage eines Journalisten beantworten oder ein persönliches Gespräch mit einem Spieler über dessen Anliegen führen – können Sie auswählen, welche Körpersprache Sie verwenden möchten. Mit den Fingern zu zeigen ist selbstbewusst, das Ausstrecken der Arme ist einladend, Sie verstehen das Wesentliche. Diese haben Extreme, wie das Werfen einer Wasserflasche während eines Teamgesprächs oder das Schlagen der Fäuste auf den Tisch bei einer Pressekonferenz, aber zum größten Teil sind dies die zuvor gesehenen Töne wie leidenschaftlich, ruhig oder aggressiv, einfach umbenannt.

Auch das Layout und Design aller Interaktionen hat sich geändert. Bei Teamgesprächen werden Ihre Spieler in Form einer Umkleidekabine aufgereiht, um nachzuahmen, wie es tatsächlich wäre, mit ihnen zu sprechen. Es ist großartig zum Eintauchen, macht es jedoch schwieriger, Informationen auf einen Blick zu sehen, wie Reaktionen auf Ihre Rede vor dem Spiel oder das Schleudern einer Wasserflasche zur Halbzeit. In Pressekonferenzen werden die Journalisten wie auf Stühlen aufgestellt, während die Fragen von einem Reporter zum anderen über den Bildschirm springen, während Sie sie beantworten. Dies macht Pressekonferenzen zwar optisch ansprechender, die Vielfalt der Reaktionen ist jedoch immer noch unglaublich glanzlos und sorgt wieder für sich wiederholende Pressekonferenzen. Anstatt nur das Layout zu ändern, muss das gesamte System überarbeitet werden, denn das Sprechen mit den Medien ist ein wichtiger Teil der Arbeit eines Fußballmanagers, aber im Spiel ehrlich gesagt langweilig.


Fußball: Die Kotaku Rezension

Wie Dungeons und Drachen sind Bierwerbung und Cheerleader zwei Dinge, die nicht jeder mag. Sie sind jedoch auch nicht der Punkt ihrer jeweiligen Spiele: Sie sind einfach Substantive, die eine Atmosphäre evozieren. Entweder kaufen Sie sich mit Leib und Seele in diese Atmosphäre ein – oder Sie tun es nicht.

Dieser Artikel erschien ursprünglich am 1. Februar 2013.

Sie müssen die Bierwerbung vergessen. Ich werde Sie brauchen, um Cheerleader zu vergessen. Keine Sorge – Sie können sich diese gerne merken, wenn wir fertig sind, wenn es unbedingt sein muss.

Ich bin hier, um dir das zu sagen Fußball ist unter seiner schmetternden amerikanischen Popkultur-Fassade ein rundenbasiertes / Echtzeit-Action-Sammelkartenspiel von feiner, minutiöser mathematischer Tiefe, mit genau der richtigen Prise prozeduraler Zufälligkeit und einer Charakter- / Handlungsentwicklung, die in jeder anderen Rolle beispiellos ist -Spiel, das noch in der Geschichte der Spiele veröffentlicht wurde. Das magst du zuerst nicht glauben Fußball ist ein tieferes, härteres, interessanteres Spiel als Vorauskriege, aber sobald Sie ihm eine Chance geben und über die langweilige grafische Darstellung hinwegsehen, wird seine Mathematik Sie umhauen und Sie werden ein Bekehrter fürs Leben sein. [springen]

Fußball, Rezensiert

Vielleicht erfordert eine bevorstehende soziale Situation, dass Sie Fußball verstehen. Oder vielleicht bist du nur…

Fußball ist im Grunde ein Rollenspiel

Ich gucke viel Fußball. Ich spiele viele Rollenspiele. Und ich hatte immer diese Theorie, dass sie es nicht sind…

Ein Spiel der Duell-Zauberer (Generäle) (Könige) (Kaiser)

Fußball würde vielleicht besser „Battleball“, „Warball“ oder „Wizardball“ heißen. Das „Fuß“ in „Fußball“ bezieht sich nur auf die Vorstellung, dass der Ball am häufigsten von jemandem getragen wird, der „zu Fuß“ ist, und stellt die Hauptlast des Ruhms auf die Idee, dass es im Spiel darum geht, Gelände zu meistern und um Fortschritt zu kämpfen einen Zoll nach dem anderen.

Doch der Name „Fußball“ zollt den Vordenkern, die im Rahmen der Spielregeln seit mehr als acht Jahrzehnten immer wieder neue kreative Strategien entwickeln, vielleicht nicht genug Anerkennung.

In Fußball, die beiden „Trainer“ beginnen das Spiel jeweils mit einem Deck von fünfundvierzig Spielern. Sie können jederzeit elf dieser Spieler einsetzen. Während der rundenbasierten Phase können Trainer jeden Spieler ersetzen, wenn er es für richtig hält, einen Spieler, den sie für eine Situation besser geeignet halten.

Die Mannschaft, die den Ball kontrolliert, wird als „Offensive“ bezeichnet. Die Mannschaft, die versucht, die Ballkontrolle wiederzuerlangen, wird als „Verteidigung“ bezeichnet. Mögen Pac-Man, ja – dies ist ein Dualitätsspiel, bei dem der Jäger im Handumdrehen zum Gejagten werden kann.

Das Ziel der offensiven Mannschaft ist es, den Ball nach vorne über die „Torlinie“ zu bewegen. Dadurch erhalten sie einen „Touchdown“, der sechs Punkte wert ist.

Jeder Versuch des Vergehens, den Ball nach vorne zu bewegen, wird als „Spiel“ bezeichnet. Jedes Mal, wenn der Ball den Boden berührt, ist das ein „Down“.

„Downs“ sind „Leben“ in Fußball's Kampfsystem. Wenn der Angreifer den Ball innerhalb von vier Downs zehn Yards in Richtung seines Tors bewegen kann, erhält er ein „First Down“ – ein „Continue“. Depending on the strength of the offensive team and their ability to navigate the other team’s defense, players might experience a thrilling sensation of scoring multiple first downs in a row, without ever seeing a second, third, or the dreaded “Fourth Down.”

The defense’s goal is to keep the offense from moving forward. If they’re especially tough, they’ll even manage to push the offense backward.

First down is always “1st and 10,” meaning the offense has ten yards to go for a 1up, though if a defense’s strategy is solid second down can be “2nd and 11.” Third down can be “3rd and 3" or “3rd and 25,” depending on the impregnability of the defense.

The toughness of the defense clashes with the strategy of the offense in a battle of strength versus wits, versus wits versus strength.

The coach playing defense at the time places his eleven players (units) nearly anywhere he sees fit—on his team’s side of the line of scrimmage. The line of scrimmage is what they call the imaginary line spanning the width of the field, radiating outward from the exact spot where the ball last touched the ground.

The defense is the “level design” that the offense has to navigate. So here’s the interesting part—unlike a first-person shooter where players’ main goal is to always shoot at the other guys, or to get the flag to their base, always in ready-made level designs, in Fußball the players (by which I mean coaches) are navigating the levels in one phase, and designing the levels in the other phase.

Actually, in an action game, “level design” either means the geometry of an arena in which players kill one another, or the presentation of events in a curated single-player campaign where the goal of the level design is to entertain the player. “Defense” in football is actually one team calculatedly attacking the other. Let’s not dwell on this. Football defense is enthrallingly complicated.

This streamlining of a complex duality penetrates other aspects of Fußball, as well: “damage” in Fußball is measured in “yards.” The further a team is from their target goal line, the more “damaged” they are. The offense “heals” itself by moving forward toward the target goal line. If they heal themselves up to 100 yards, that’s a six-point “touchdown.” If you can’t get the full touchdown, on the fourth down, you’re free to kick a “field goal” through the goalpost in the endzone for three points—if you’re close enough to not fail.

Meanwhile, as the offense heals themselves, they’re damaging the defense—moving them further away from their goal line. So it is that, in Fußball, healing and attacking happen at the same time. Literally every gain or loss of yards heals one team and damages the other. You’d think this might dumb the game down, though as with many time-honored games such as chess, this is a restriction that only deepens the experience.

For example, if a defense manage to push an offensive team backward into the goal behind them, that’s a two-point score called a “safety.” This is rare, though you’ll see it happen every now and again.

Fusion of Turn-Based and Real-Time

Fußball has been in open beta for 144 years. The original goal of the developers was to create a game that roped together more than five centuries of rugby history into a more spectator-friendly, strategically deeper game.

Rugby is a fascinating game, if considerably less polished than American Fußball. Rugby is a sport that the very idea of folklore itself designed. As such, it’s not good for newcomers to the sports strategy genre. Give it time. You’ll soon find it’s easily one of the top three best ways to legally hurt other people.

Fußball goes one magnitude deeper by implementing elements of a turn-based rugbylike with “the huddle”: between downs, the coach relays play formations to the quarterback, who then takes the play to the rest of the team. In a secret on-field meeting called a “huddle,” the quarterback communicates the play to the rest of the team. They have forty seconds to decide their play, line up, and prepare for “the snap.” (Taking longer than forty seconds earns a “delay of game” penalty.)Where Fußball excels over its spiritual predecessors is the implementation of the “system of downs” feature—which we touched on briefly above. Breaking up a “drive” toward a “touchdown” into four-part mini-battles, adding chances for continues and resets to “first down” for highly successful plays really helps funnel the juice of the strategy into a meatier game.

One player on the offense, known as the “center,” is in control of the start of the play. When the quarterback shouts “set,” all players on the field must stand still for one second. When one second—or more, if the offense wants to hammer in suspense—has passed, the center “snaps” the ball to the player behind him. Now the game is officially being played: the center class-changes in an instant, and is now a blocker.

The game has switched from turn-based mode to real-time mode in a heartbeat.

In real-time mode—while the game is in play—it all comes down to whether or not the players on the field can live up to the coaches’ expectations, and perform their heroic physical duties under intense pressure. This is where the first layer of psychological randomness falls into place.

After the snap, the quarterback—or “QB”—has the ball. He can hand it to one of his runningbacks, or he can pass it to a wide receiver. Or he can run it himself.

Almost every play formation gives the quarterback options, because the heavy tome of Fußball play formation history has taught coaches and players that sometimes, anything can happen.

The QB has to think quickly: ahead of him the center, two guards, and two tackles—the biggest, toughest, and smartest players on the offensive team—are pushing back with all their might against the defensive linemen—the biggest, toughest players on the defensive team. Whose “tanks” are tougher than whose? That’s a question that a game of Fußball asks dozens of times in its course, and the answer is never always the same.

Depending on success or failure of his blockers, the quarterback might have two seconds to get rid of the ball. Or he might have six. He might be about to get tackled by a successful defensive player. Or he might just have enough time to get the ball to one of his receivers.

Wide receivers generally start on the farthest sides of the line. When the ball is snapped, they run forward, ready to receive a pass. Since the team knows the play, the wide receivers know what destination they’re supposed to stop at. Meanwhile, cornerbacks and/or linebackers—the “fast” and “smart” defense units, respectively—will home in on them, either trying to keep them from reaching their destination, or intercepting a pass (immediately turning over the game so that the defense is now the offense).

After many decades of strategic iteration, coaches have arrived at this right here as the generic play formations.

In the case of a forward pass play, the quarterback is under severe pressure. Maybe the linebackers and/or a cornerback and/or a safety (another defensive unit) are attempting a “blitz”: that’s the Fußball equivalent of “suppressing fire” in a first-person shooter. In a “blitz,” the defense tries to psych out—or even take down the quarterback. If the defense tackles the quarterback while he’s still holding the ball, that’s called a “sack,” and it is the Fußball equivalent of most first-person shooters’ “shotgunned in the side of the neck at close range.”

Completing a pass is a genuinely heroic action. One might even call it “magical,” and one might call the quarterback a wizard. (Uh-oh—didn’t I say the coach was a wizard? Hmm. The coach is a Level-100 Wizard, then. Or a general. Got to think fast, metaphors falling apart—)

A crude passing play. I drew this with a mouse and am not, for the record, a professional offensive coordinator.

By way of the “magic” of a “pass,” the quarterback teleports the ball many yards. If the wide receiver is in position, and able to outwit his defenders, he catches it, earning multiple yards—healing his team, and damaging the other.

In the real world, the physical act of completing a pass is about as easy as playing a full round of Halo 4 multiplayer viewing the game through a sniper scope—and winning.

Sacking the quarterback is about as easy for a defense as scoring a tetris in Gameboy Tetris while someone chases you around with a baseball bat.

Then, of course, there’s the act of running the ball. At the beginning of a play, with faith in the ingenuity and strength of his blockers, the quarterback might hand the ball to the halfback or fullback, his two “warriors,” in charge of fighting most non-magically for every inch of progress: they run the ball. That means they carry the ball in their hands and they gun it. They are melee fighters. With speed, smarts, and instinct, they dodge attackers, ideally homing in on a touchdown.

Though maybe it’s not always a touchdown you want—not right away, anyway. Maybe you’re just looking to make progress. Maybe you just want a first down. This is where the game becomes even more about psychology: consider briefly that every “down” is a reset every play is a complex, quick, fluid, fast, full-featured game within a game, and the number of ways to play that microcosm game—always involving strength, speed, skill, and strategic smarts in varying areas—are frighteningly infinite.

Strategic Depth

In its many years of professional and collegiate play, Fußball, despite its many freedoms, has been home to a general condensation of strategic maneuvers. For example, though the offense needs to have seven players on the line of scrimmage at all times, and though the players don’t need to be standing shoulder-to-shoulder, the offense almost always lines up five players in front of the quarterback. Why is this? Because sometimes “common sense” and “tradition” fall in love and get married.

Yet, heavy as the Fußball history books are with hundreds of winning plays that look, uh, exactly like most other plays, every once in a while you find a whole chapter devoted to the One Minorly Different Thing That Worked.

The shotgun formation, for example: in the shotgun formation, you put the quarterback back several yards from the center, instead of making him stand right behind the center. You can put him back as many yards as you want—there’s no rule on where the quarterback has to stand, though of course it’d be suicide to put him twenty yards back. For one thing, the biology of the human arm and the gravity of planet Earth conspire such that the quarterback can only throw so far.

Football only offers one multiplayer map. This isn’t exactly a complaint: it affords immense room for creative strategic freedom.

The reward of the shotgun formation is that the quarterback is possibly going to have two or even three extra whole seconds to think, and the receivers will be able to use those seconds to more reliably get into position.

The primary reward of the shotgun formation is that the extra distance affords the quarterback extra visibility with which to better assure the ball gets to the right receiver.

The primary risk of a shotgun formation is on the runningbacks—they’ll have extra distance to cover if the team ends up running the ball. And if the quarterback gets sacked by some wily, adrenalin-jacked linebacker, that’s extra yards lost.

On paper, it sounds smart in practice, heroic quarterbacks like Joe Namath and Joe Montana have wielded it as a weapon of genius.

Meanwhile, the strategic pantheon of football is lined with tales of fake field goals, rule-bending moves like onside kicks (kick the ball the minimum distance on the kickoff, and recover it before the other team), and psychology-twisting moments like that team that Went For It (running or passing the ball on Fourth Down, just as the other team was expecting them to punt, gracefully surrendering, and turning the game over). Between two experienced coaches, the very act of play selection is psychological paper-rock-scissors and poker, hugging as though super-glued together.

The Story

Everyone knows the story about that Notre Dame player whose fake girlfriend died . The internet is aflame with the rumors—did he think she was real? Was “she” an internet troll? Or was he just nuts? Also, lots of people (and puppy-lovers) know that Philadelphia Eagles quarterback Michael Vick participated in illegal underground dog-fighting events.

I have to admit that I find this element of the Fußball “story” not very interesting. It’s full of trite plot twists and boldly, dumbly stereotypical characterization—like Tim Tebow, the devout Christian quarterback who prays frequently on the field. That’s just lazy writing.

One of the innovations legendary boxing promoter Don King brought to the sports genre is the concept of rivalry—of a game being more than a game: it’s a bloody, personal, bitter battle. In boxing, a one-on-one sport, this feature devolved into interviews which bait boxers to verbally abuse their opponents, and appear unintelligent. American television networks have iterated and reiterated upon this concept, however, and summarized it nicely with phrases such as “The Best Offense in the NFL faces The Best Defense in the NFL—This Monday Night.” They’re making it about the math they’re encouraging you to think about the math. That’s right up my alley—and probably the alley of any Magic: The Gathering player.

My favorite characters in stories like “Game of Thrones” are always the old people, so naturally I enjoy the coaches’ story arcs more. They’re the level-100 wizards—or they’re the kings, or the generals. Can such-and-such coach have as much luck with such-and-such running formation as he did last year, or has the rest of the conference caught up, watched all the tapes from all the angles, and theoretically outwitted his secret weapon?

The structure of the season lends itself to great long-term plot arcs: Teams play just one game per week during the season, which keeps the game personal: Team A lost to Team B last year. Last year, Team B lost to Team C. Team A also lost to Team C last year. Now, a year later, Team A just beat Team C. Does this mean they’re going to beat Team B? Team D also lost to Team C two weeks ago, and this week Team D beat Team E—and Team E made it into the Super Bowl last year. Whoa—is Team A an underdog Super Bowl contender all of a sudden? Creative, statistics-based speculation will drive you insane. The overarching game design of the season structure deepens that insanity.

And the icing on that narrative cake is the league structure: two conferences of sixteen teams each. Teams don’t always play teams in other conferences, meaning that many possible match-ups don’t occur during regular season play. Sometimes the only way for two teams from different conferences to face one another is in the Super Bowl. And getting to the Super Bowl is a matter of winning multiple games—can the team master long-term goals like single-game victories, medium-term goals like touchdowns or first downs, and immediate-term goals like “dodge that guy, quick” with enough success to accomplish the super-long-term goal of “Win enough games to get into the Super Bowl”?

All throughout the season, you’ll be eyeing teams in both leagues, wondering which of them will win in a game, and never really knowing, because they might never get to have a faceoff. At the end of the season, there can be only one team from each conference, leading viewers to speculate forever on a robust catalog of delicious “What if?” scenarios.

Players sometimes get injured, prompting fans to wonder how their teams will cope without them. Sometimes, an injured player is (Final Fantasy VII spoilers) as sad a moment as Aeris dying.

Then there’s the preseason, during which the coaching staffs devise new plays, revise old plays, and train the players to acquire new skills or polish old ones. You know Fußball has got its hooks in you if you’re talking about the preseason—or the draft, during which teams acquire hot new players for big money.

How Interactive Is It?

Televised Football’s biggest competitor, the Madden franchise of Football-inspired video games, flaunts direct interactivity: using a controller, you can become the quarterback, passing to a receiver, and then you can become the receiver and run the ball to a touchdown.

Many game-players say that playing Madden will teach you an appreciation of Football—John Madden himself has pointed out that Football coaches are getting younger, and they’re citing the Madden video games as a valuable tool for learning the ways of the game.

Many game-players say that playing Madden will teach you an appreciation of Fußball—John Madden himself has pointed out that Fußball coaches are getting younger, and they’re citing the Madden video games as a valuable tool for learning the ways of the game.

Though after spending more than twenty years carefully studying Fußball, I have to put my foot down: I enjoy the open-endedness of the Televised Football Viewing Experience—it’s like Skyrim zu Madden'S Zelda.

Mit Televised Football, I’m my own taskmaster. I can think, “I bet they’re going to run the ball the next play,” and there it is. They run the ball, and I’m right—or they don’t, and I’m surprised. That’s interesting either way. Or I can think, three games into the season, “The 49ers are definitely going to be in the Super Bowl,” and then, when it turns out I was right, there’s an enormous headshot feeling, like I just sniper-shot a head the size of a dime from a mile away. No “Achievement Unlocked” pops up on the screen, though I’m fine with that. I enjoy setting my own achievements.

The character creation process of Televised American Football Viewing offers incredible freedom of classes: you can be a Barbarian (the beer-drinking, “WE WON!”-screaming happy and/or violent psycho), a Dungeon Master (pick a roster of currently active players and play “fantasy football” with a group of friends), a Calculator / Mathemagician (turn your near-psychic brain encyclopedia of Fußball strategy and creative statistics-reading ability into an airtight plan for betting and winning), or a Necromancer, like me (watch games usually with the sound off, and loud music playing, sitting motionless and speechless in a meditation posture, your internal monologue consisting of the word “interesting” repeated). There are plenty of sub-classes to master, as well—such as the topless, face-painted variety of shrieking fan-barbarian (Fußball’s closest relative to video gaming’s “furry”).

Whatever you choose, know this: everyone who loves Fußball is, in some way, as much a “geek” for Fußball as people who play video games are for video games. And why shouldn’t they be? Fußball is so deep and so complex you have to be some sort of geek for it just to understand what the heck is going on.

I know that many of you out there have the impression of Fußball as a game for big dumb knuckle-dragging, beer-guzzling brutes. I understand that whenever a sports championship ends, fans light a car on fire in the winners’ hometown and the losers’ hometown. However, if you look beyond the microscopically car-arson-decriminalizing, drunken-idiocy-enabling graphical facade, you’ll find a game as strategically rich as Final Fantasy Tactics und Fire Emblem’s Ivy-League-educated firebaby, with action as mechanically ferocious as an entire Street Fighter III: Third Strike tournament.

And that, my friends, is why Gears of War is better than Halo.

Unit Classes

OFFENSE

Center of the line. Starts each play. Becomes a blocker once play has started. Maybe the most well-rounded player on the field—has the mammoth responsibility of coordinating protection at the line.

Agility: 1
Dexterity: 2
Intelligence: 3
Power: 4

Positioned around the center. When the play starts, they push against the defensive line to protect the quarterback. Typically coaches use four of them—five linemen, counting the center.

Agility: 1
Dexterity: 1
Intelligence: 3
Power: 5

Bigger, stronger linemen who stand on the outside of the guards. They keep defenders away from key offensive players.

Agility: 2
Dexterity: 1
Intelligence: 2
Power: 5

Specialty unit: powerful defensive lineman in his own right, though is also trained to be able to catch passes. A rare talent (“an expensive unit”). Typically just one per formation.

Agility: 3
Dexterity: 3
Intelligence: 2
Power: 4

Quarterback

The “Wizard.” Can “magically” “transport” the ball long distances by passing to wide receivers. Not as physically adept as his supporters.

Agility: 2
Dexterity: 5
Intelligence: 5
Power: 1

Wide Receiver

“Rangers”: skilled in evading the defense’s human obstacle gauntlet (“level design”), can run great distances quickly enough to be ready to receive quarterback’s passes, and gloriously run for the touchdown. These guys get the job done, and take a big chunk of the glory.

Agility: 5
Dexterity: 4
Intelligence: 3
Power: 2

A sort of “Paladin”—the quarterback’s most trusted defender/blocker, and carrier of the ball in most running plays. Also trained to occasionally receive short passes.

Agility: 5
Dexterity: 5
Intelligence: 3
Power: 3

A “Warrior”: the quarterback gives him the ball, and he runs it. More of a “power runner” than the Halfback—more muscularly built, adept at berserkering his way through dense crowds.

Agility: 4
Dexterity: 4
Intelligence: 2
Power: 4

DEFENSE

Defensive Tackle

An “Aggro”: wants to break through the offensive line, and does so with strength.

Agility: 1
Dexterity: 1
Intelligence: 1
Power: 5

Defensive End

A “Smart Aggro”—positioned on the end of the defensive line, and works to prevent offensive players from getting around.

Agility: 2
Dexterity: 2
Intelligence: 1
Power: 4

Linebackers

They are “Clerics.” Though yardage in Fußball = “damage” for one team and “healing” for another, we’ll call these guys “Clerics” because they are “defensive.” The Middle Linebacker is often called “The Defensive Quarterback.” They make intelligent, fast defensive decisions—not always brute force.

Agility: 2
Dexterity: 2
Intelligence: 3
Power: 5

Cornerbacks

“Rogues”: they cover receivers, to keep them from completing successful attacks using either distractions or physical takedowns.

Agility: 4
Dexterity: 3
Intelligence: 2
Power: 3

The last line of defense: damage control. The ultimate healer. They stay back a bit, in case a receiver breaks away. When they tackle, they mean it.

Agility: 3
Dexterity: 5
Intelligence: 2
Power: 4

THE OLD-TIMERS

The mastermind of strategy. The Level-100 Wizard. The general. The king. The emperor.

Agility: N/A
Dexterity: N/A
Intelligence: ∞
Power: N/A

The grizzled old guy who goes from high school to high school with a clipboard, passing judgment on which kids are going to stand a chance in the NFL. If quarterbacks are wizards and coaches are level 100 wizards, this guy is god darn Gandalf.

Agility: N/A
Dexterity: N/A
Intelligence: ∞+1
Power: N/A

Tim Rogers is someone you can follow on twitter . He is the founder and director of Action Button Entertainment , makers of ZiGGURAT for iOS. He is currently directing development of ViDEOBALL, a next-level electronic sport that might be deeper than football and soccer combined.

Update: This article has been edited for clarity, composition, and a few extra details.